kpl职业联赛常规赛一共多少个队伍-2016TFC爱扑网络郭谦:同一个世界Minecraft 同一种文化

        3月18日上方网消息,kpl职业联赛常规赛一共多少个队伍 为期两天的2016第十二届TFC全球移动游戏大会暨智能娱乐展已于昨日在北京国际会议中心正式开幕。kpl职业联赛常规赛一共多少个队伍 今日上午,爱扑网络COO郭谦受邀出席大会,在主会场上发表了《同一个世界Minecraft,同一种文化》的主题演讲。他认为,主流市场竞争激烈,细分领域将是中小CP新的出路,爱扑网络专注的就是细分领域中青少年较为受众的沙盒游戏。当然,随着市场的发展,爱扑网络在今年不仅推出同名的3D版的《皮卡堂》手游还会涉足女性手游发行。

  

2016TFC爱扑网络郭谦:同一个世界Minecraft 同一种文化  

以下为演讲实录:

  

《Minecraft》这个名字大部分人应该听过,是一个沙盒游戏,所以借《Minecraft》这个名字跟大家一起聊一聊两个话题:

  话题一:沙盒游戏这种游戏类型。

话题二:青少年人群。

同一个世界Minecraft,同一种文化,换句话说,爱扑网络一直八年耕耘的就是青少年人群,并且耕耘的是沙盒游戏这种类型。

我们的产品叫《皮卡堂》,听到的人不太多,因为我们做的是一个非常细分,也非常不受大家关注的人群,我们主要集中在初中生、高中生,为什么大家不关注这个人群,说到底其实就是挣钱慢,因为我们挣的是他的零花钱,零花钱不多,支付起来也不那么方便,这时候我们用了8年的时间才把我们公司一步步推到现在这个规模。

《皮卡堂》到底是一个什么,《皮卡堂》是和Minecraft是一脉相承,我们是沙盒游戏,《Minecraft》是2008年开始做,在2009年的时候我们看到了《Minecraft》的上线,同样不谋而合。在《皮卡堂》的世界里面,青少年的孩子们可以扮演他们二次元的自己,换句话说我们做了一个虚拟的世界,这个世界长成什么样子呢?就长成这个样子,这个里面玩什么呢?就是一个空荡荡的房间,小到一个地砖,大到一个窗框,一个桌子、一个椅子,完全开放式随便摆放,你愿意摆成什么样就什么样,你愿意往里面栽树、放恐龙,随便你,所以说这块儿我们慢慢积累,我们已经有1万多种家具,1万多套衣服等等。厚积薄发。

大家也知道现在的市场格局,主流市场已经真正意义上是红海,反而到了这个时点上,我们的细分市场反而可能会是大家的一个思路,给大家一些启示。

我们从2008年开始,前面几年的数字实在是难以启齿,我就忽略了,到现在为止我们有4600多万用户,意味着中国两到三亿的青少年,4到5个人里面有一个人玩过《皮卡堂》。

在这个世界里面,除了让他们去发挥他们的想象,创造一定要让他们发生关系,换句话说其实这里面每一个孩子、每一个玩家他们一定要有关系,他们之间要有连带,我们在这里面就设计了若干的关系,换句话说,这样沙盒游戏的核心有两点:

第一点:你要让他可以足够随心所欲地创造。

第二点:让他们发生足够强烈的关系。有师生关系、有雇佣关系、恋爱关系、婚姻关系、家族关系。

从定义来说,我们知道横看整个年龄段的话,0到5岁我们知道有巧虎、6到12岁有淘米,再大一点成年人的世界非常精彩,其实真正这一块儿我们目前还没有看到沙盒社区类游戏的成规模竞争对手,我们妄言可能我们是这一块儿最大了。

从年龄分布和性别分布的话,东南方为主,我们碰巧误打误撞,把我们的用户更进一步细分了,我们80%是女孩子。

聊到现在大家有一个概念了,青少年这个人群其实大家关注得不太多,反过来这个人群真正现在他能创造什么样的价值,换句话说我们一路7、8年过来,无论是《Minecraft》、无论是《皮卡堂》,目前我们感觉活得还不错,可能大家对这个还没有更直观的概念,我跟大家说几个数字。

《Minecraft》被微软25亿美金收购了,而《Minecraft》它的主要人群就是青少年。我们知道一款产品它要值钱,它要有商业价值,它一定要满足某一个需求或者是一个群体的需求,这个需求是什么?我们反问自己这7、8年来,我们一直反问自己到底满足了这个人群什么样的需求,我们总结下来应该是这两个需求:

需求一:自我表达。

需求二:陌生社交。

《皮卡堂》就干了这两件事情,稍微展开一点跟大家解释一下这到底意味着什么,青少年尤其是到了初中生、高中生,他们身体、心理都发生了一些变化,他们开始有思想,他们开始有自主的思想去观察和认知这个世界,在这个过程中他不会去想,因为他不知道成年人的想法是什么样子,他会认为我有思想了,我有认知了,这时候就会催生一个强烈的需求,就是表达,他们有强烈的表达欲望。回想当年我们在观察我们中国的社会结构,现在的青少年大部分是独生子女,是非常孤独的一代,他们没有兄弟姐妹,意味着他们每天的实际社交群就是父母、学校的几个要好的同学,他们实际上就是学校、父母,没有其他的。这个时候能在电脑面前给他们展现一个五彩缤纷的世界他们是很开心的,这时候他们有很强烈的表达欲望,大部分人洋洋洒洒写篇文章写不出来,漂漂亮亮的漫画画不出来。这时候在《皮卡堂》里面,或者是《Minecraft》里面,其实就是给他们提供了一个表达的工具,《Minecraft》是用一个一个的小方块让他们堆积起来,你可以看到一个故宫、一个长城,一个马里奥,在《皮卡堂》,用户的房间里面随心所欲地布置,布置出非常漂亮的房间,可以是医院、可以是餐厅、可以是酒吧,并且这些布置出来的话,这就是他们的作品。

但是到这儿还不够,他们要陌生社交,换句话说他们熟人社交没什么好社交的,生活圈子就那么5、6个人,他们非常希望他们的作品得到同龄人的认可。把虚拟世界里面的同龄人邀请到自己创造的房间里面来开Party,大家玩得非常开心,并且你的房间好漂亮、好赞,他就真正从内心里面开心了,这就是我们认为我们过去这7、8年来,我们做对了的一件事情就是这样的。

反过头来,我们再来看一看青少年这个人群,他具备哪些特定,为什么《minecrat》或者说《皮卡堂》能成功,我们看一看从耐心角度,我们是随着时间的增长、随着年龄的增长会锐减,换句话说现在在座的有几个人可以真正拿着一本书从头到尾,你的碎片化时间花在一本书上,有几个人可以真正拿积木去堆积,这些是不现实的,对于我们成年人,我们有太多的更重要的事情要做。

那青少年他们有了这样的逻辑思维能力和创造力之后,他们有得是时间,所以说像《Minecraft》还有《皮卡堂》,大部分都是青少年创作的作品。反过来从创造力也是一样,随着年龄的增长,我们的逻辑思维会大幅地提升,但是鱼与熊掌不可兼得,我们的创造力某种意义上已经开始下降,包括现在在爱扑里面,基本上30、35岁以上尽量不参加主策,因为创造力有限了,留给年轻人,我也相信像巨人史玉柱的内部会里面,30岁以上的人尽量不要担任主策,但是我们有逻辑思维的能力、配置资源的能力,这个是我们擅长的。所以说做青少年的市场的话,去抓他们的耐心、抓他们的创造力,这是核心。

说到青少年,我们把男生和女生分开了,这是为什么呢?其实这是我们马后炮地回顾我们过去这一路,我们总结出来的。我们发现男孩子,打架、泡妞、打《魔兽》该干啥干啥,基本上和一个成年人没什么太大区别了,但是女孩子管得比较严,包括女孩子的一些特性,无论是小的时候中学、大学,甚至就业之后,童心未泯的白领女性她们还是具备的,所以这些是一脉相承深入他们基因里面的,类似于永远喜欢漂亮的衣服、永远缺乏安全感、永远需要陪伴、永远喜欢分享,等等这些都是女孩子一生具备的一些特性,而我们做产品如果上升到一定的方法论的话,我相信这些是值得思考的。

反过来我们做这个事情可能从挣钱的角度来说,真的不是一个特别好的生意,如果从一个项目的投产比来说,你需要去过一条线,这类生意挣零花钱付费率低、ARPU值低,说到底我要能做RPG挣更大的钱那是更爽的事情,但是反过头来RPG竞争非常激烈。一条线看你怎么过去,过去我们一路穿越过来非常苦,但是我们一旦过了这条线,这个市场大概率就是我们的了。一旦你有了这么多用户就可以做很多事情,这时候从某种意义上来讲它是一个平台、它是一个社区。我们在2015年的时候

发表评论

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注